Animación y Simulación

Información Básica

  • Código y Nombre: 300CIG032, Animación y Simulación.
  • Créditos y horas de contacto: 3 Créditos, 3 horas por semana.
  • Nombre del profesor o coordinador del curso: Andrés Navarro.
  • Tipo de curso: Abierto.

Textos del Curso

  • Game Physics (Interactive 3d Technology Series) by David H. Eberly (Hardcover ‐ Dec 22, 2003).
  • Real‐Time Collision Detection (The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3‐D Technology) by Christer Ericson (Hardcover ‐ Jan 5, 2005).
  • 3D games : real-time rendering and software technology. - 1ed. Alan Watt, Fabio Policarpo. 2001. Addison Wesley.
  • Computer Animation, Second Edition: Algorithms and Techniques (The Morgan Kaufmann Series in Computer Graphics) by Rick Parent (Hardcover ‐ Oct 11, 2007).
  • The Illusion of Life: Disney Animation by Ollie Johnston and Frank Thomas (Hardcover - Oct. 5, 1995).
  • Computer Graphics: Principles and Practice. Foley, van Dam, Feiner, Hughes. 1996. Addison Wesley.
  • 3D computer graphics. - 3ed. Alan Watt. 2000. Addison Wesley.
  • Advanced game development with programmable graphics hardware. Alan Watt, Fabio Policarpo. 2005. Addison Wesley.
  • The Morphology of Digital Creatures Tim McLaughlin, Stuart S. Sumida Ph.D.
  • Art-Directed Technology: Anatomy of a Shrek2 Sequence SIGGRAPH 2004 Course. Rachel Falk, Denise Minter, Conrad Vernon, Guillaume Aretos, Lucia Modesto, Arnauld Lamorlette, Nick Walker, Tim Cheung, Janet Rentel-Lavin, Harry Max

Información Específica del Curso

La industria del cine, el entretenimiento y los videojuegos utiliza efectos y escenas cada vez más complejas y realistas. Varias de éstas se apoyan en conceptos de animación y simulación. También los sistemas de entrenamiento y educación modernos se soportan en muchos casos en estas tecnologías. El curso se centra en dar movimiento a los objetos.

Objetivos Específicos del Curso

Al finalizar el curso los participantes podrán:

  • Diferenciar la animación y la simulación.
  • Dar movimiento a objetos dentro de un mundo gráfico virtual.
  • Aplicar interpolación y modelado basado en física para producir movimiento.
  • Desarrollar efectos especiales para dar más realismo a los objetos.
  • Utilizar las librerías de computación gráfica para producir movimiento.
  • Utilizar un aplicativo de animación.
  • Modelar objetos rígidos y suaves y sus interacciones.
Relación con los resultados de programa
Resultados de Programa
A B C D E F G H I J K
Relevancia 2 3 3 4

Escala: (1) baja relevancia - (5) alta relevancia.

Tópicos del Curso

  • Trazadores cúbicos, superficies bicúbicas, curvas.
  • Interpolación, control de animación, interpolación.
  • Cinemática, cinemática inversa.
  • Personajes digitales: casos de estudio, esqueletos, rigging, skinning, anatomía.
  • Deformación paramétrica: doblar, torcer, aplastar, deformación libre.
  • Animación facial: antecedentes, expresiones, codificación de las expresiones, sistemas humanos, expresiones animales.
  • Simulación: modelado basado en física, ciclo de simulación, integración de Euler y Lagrange, Realidad virtual, Realidad aumentada.
  • Objetos rígidos y suaves: sistemas masa resorte, modelado de elementos finitos, modelado de elementos discretos.
  • Detección de colisiones: cajas limitantes, voxels, árboles de esferas, subseries de esferas tabuladas.
  • Geometría fractal y sus aplicaciones. Generación de plantas (L-Systems), generación de terrenos.
  • Efectos especiales: sistemas de partículas, pelo, fuego.
 
pregrados/dptoccomputacionyelectronica/animacionysimulacion.txt · Última modificación: 2014/07/15 15:53 por lsosorio
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